Otras redes sociales y aplicaciones

En este último Módulo se desarrolló el siguiente contenido:
·        Youtube
·        Blogs y sus aplicaciones a la enseñanza
·        Scoop.it
·        Storify
·        Qué es la monitorización y sus indicadores principales.
·        Hootsuite
·        IFTTT
·        Interatic (Débora Rodrigo - I Concurso)
·        Actividad final del curso

·        Cuestionario de despedida

Permitió explorar las bondades de otras redes para efectos educativos,con las cual pudimos crear enlaces a aplicaciones interesantes para incluir en las aulas virtuales. 


 







En la red IFTTT practicamos el uso de récipes para condicionar publicaciones entre dos redes,lo cual resulta de mucha utilidad. En mi caso utilicé la combinación de Facebook y Twitter y lo aplicaré en la futura edición del curso sobre redes sociales en educación:


Compartimos una propuesta para una comunidad virtual según los criterios solicitados en el curso, con lo cual vivimos la experiencia desde el punto de vista de un administrador de comunidades más que como participantes de esta gran comunidad del curso.en mi caso propuse la Comunidad Virtual Cuidando Aves en Cautiverio,orientada a compartir información sobre el cuidado y reproducción de canarios españoles, agapornes y periquitos australianos, dado que son las aves más comunes en nuestros hogares.




Respondí el cuestionario de despedida del curso: 


Y obtuve otro badget: 


Como actividad complementaria revicé la medición de mi presencia en las redes sociales, recordando que al inicio del curso obtuve un score de 10 puntos. Mi resultado fue de 28.70 puntos,tal como lo demuestra la siguiente imagen: 

Mi presencia según Klout el 04-08-2015
Finalmente, realicé la evaluación de los trabajos de tres compañeros :




1 comentario :

  1. Como dato curioso en este módulo conocimos el término Gamifcación, el cual se ha definido como "El empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas". Fuente: http://www.gamificacion.com

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